1-¿Cuáles son las formas y características
del género Dramático?
El género dramático es aquel que
representa algún episodio o conflicto de la vida de los seres humanos por medio
del diálogo de los personajes.
La palabra dramático proviene de
“drama”; esta palabra corresponde al nombre genérico de toda creación literaria
en la que un artista llamado dramaturgo concibe y desarrolla un acontecimiento
dentro de un espacio y tiempos determinados. Los hechos se refieren a personas
o caracteres que simbolizan en forma concreta y directa un conflicto humano.
La kinésica
o lenguaje corporal estudia el significado expresivo, apelativo o
comunicativo de los movimientos corporales y de los gestos aprendidos o
somatogénicos, no orales, de percepción visual, auditiva o táctil, solos o en
relación con la estructurara lingüística y paralingüística
con la situación comunicativa. También es conocida con el nombre de comportamiento
kinésico o lenguaje corporal.
También puede definirse como el término amplio usado para
las formas de comunicación en
los que se intervienen movimientos corporales y gestos, en vez de (o además de) los
sonidos, el lenguaje verbal u otras formas de comunicación.
2-¿Qué
elementos del grupo dramático son importantes para planear un currículo flexible , lúdico y creativo?
ELEMENTOS TÉCNICOS DEL TEXTO DRAMÁTICO
- ACTO: corresponde a cada una de las partes en las que se divide la totalidad de la obra, generalmente, cada uno desarrolla un aspecto del conflicto, configurando la trama de manera gradual.
- ESCENA: corresponde a distintos periodos de la acción dramática que están marcados por la entrada o salida de uno o más personajes.
- CUADRO: Se relaciona con la ambientación física o escenografía. Los cambios escenográficos, señalan los distintos cuadros.
- ACTO: corresponde a cada una de las partes en las que se divide la totalidad de la obra, generalmente, cada uno desarrolla un aspecto del conflicto, configurando la trama de manera gradual.
- ESCENA: corresponde a distintos periodos de la acción dramática que están marcados por la entrada o salida de uno o más personajes.
- CUADRO: Se relaciona con la ambientación física o escenografía. Los cambios escenográficos, señalan los distintos cuadros.
OTROS ELEMENTOS
-ACOTACIÓN:
corresponde a las indicaciones que da el dramaturgo para dirigir a los actores
(forma de moverse, tono de voz, salidas o entradas, vestuarios, etc.) y los
cambios de escenarios (descripciones de cada cuadro). Generalmente aparecen
entre paréntesis y con una letra diferente a la utilizada en el resto del
texto.
Acotaciones en el texto del teatro GRAFICAS
Son indicaciones
del autor que guían y orientan la representación de la obra, señalan.:
-Donde y cuando se
va a a situar la acción
-Decorado o
iluminación del escenario en los personajes:
-Su manera de ser
y actuar, los gestos, posturas, ademanes, movimientos, forma de hablar etc
-Describen el
vestuario de los personajes sus entradas y salidas de escena.
APARTE:
corresponde a aquellos momentos en los cuales el personaje habla en voz alta,
pero no se dirige al resto de los personajes, sino que su receptor es el
público.
- MUTIS: cuando un personaje “hace mutis” es señal de su retiro de la escena.
DRAMATURGO: autor de la obra dramática. Determina el ambiente y el tiempo en el que los personajes desarrollan sus acciones. Entrega indicaciones para la puesta en escena o la lectura de la obra por medio del lenguaje de las acotaciones.
PERSONAJES: seres creados por el autor que realizan y sufren la acción del conflicto. En las obras dramáticas existen varios tipos de personajes:
-Protagonista: Es el personaje principal, el más importante. Es quien representa una e las fuerzas que normalmente existen en la obra dramática y que se encuentran en conflicto.
& Antagonista: es también un personaje importante y representa a la otra fuerza que lucha. Es quien se opone al protagonista. Está en contra de que él logre sus planes.
- Personajes Secundarios: son aquellos que no representan a una de las dos fuerzas en conflicto, sino que se suman a una de las dos, dando su apoyo ya sea al protagonista o al antagonista.
- Personajes Colectivos: Son un tipo de personaje que, a pesar de ser una sola persona, representa a muchas otras. Es como si fuera la encarnación de un grupo. Puede ser, por ejemplo, un representante del pueblo, o de lo súbditos del rey.
- Personajes Alegóricos: constituyen la encarnación de aquellas cosas abstractas, que no son personas. Evidentemente, estos son personajes simbólicos, a os que se le dan las características de aquellas cosas a las que representan.
El drama está destinado a la representación ante un público; no puede tener una extensión desmesurada; debe servirse de un vocabulario inteligible; el autor, debe considerar los efectos escénicos que armonizan diálogo y movimiento; debe poner en tensión el ánimo del público, y debe representarse de una sola vez.
Escena:
- MUTIS: cuando un personaje “hace mutis” es señal de su retiro de la escena.
DRAMATURGO: autor de la obra dramática. Determina el ambiente y el tiempo en el que los personajes desarrollan sus acciones. Entrega indicaciones para la puesta en escena o la lectura de la obra por medio del lenguaje de las acotaciones.
PERSONAJES: seres creados por el autor que realizan y sufren la acción del conflicto. En las obras dramáticas existen varios tipos de personajes:
-Protagonista: Es el personaje principal, el más importante. Es quien representa una e las fuerzas que normalmente existen en la obra dramática y que se encuentran en conflicto.
& Antagonista: es también un personaje importante y representa a la otra fuerza que lucha. Es quien se opone al protagonista. Está en contra de que él logre sus planes.
- Personajes Secundarios: son aquellos que no representan a una de las dos fuerzas en conflicto, sino que se suman a una de las dos, dando su apoyo ya sea al protagonista o al antagonista.
- Personajes Colectivos: Son un tipo de personaje que, a pesar de ser una sola persona, representa a muchas otras. Es como si fuera la encarnación de un grupo. Puede ser, por ejemplo, un representante del pueblo, o de lo súbditos del rey.
- Personajes Alegóricos: constituyen la encarnación de aquellas cosas abstractas, que no son personas. Evidentemente, estos son personajes simbólicos, a os que se le dan las características de aquellas cosas a las que representan.
El drama está destinado a la representación ante un público; no puede tener una extensión desmesurada; debe servirse de un vocabulario inteligible; el autor, debe considerar los efectos escénicos que armonizan diálogo y movimiento; debe poner en tensión el ánimo del público, y debe representarse de una sola vez.
Escena:
Corresponde a cada una de las partes en que se divide
el acto de la obra dramática, y en que están presentes unos mismos personajes. Si trazamos un paralelo con el
cine, es aquella parte de la película en la que un personaje puede trasladarse
de un lugar u otro sin que se pierda la continuidad de los acontecimientos.
.
CREATIVIDAD DRAMÁTICA
Tomás Motos
Teruel
Dramatización y
creatividad expresiva son dos términos que siempre aparecen relacionados en
Educación. Existe un estado de consenso general en el hecho de que las
actividades dramáticas desarrollan las habilidades creativas. Torrance (1.965), máxima autoridad en el campo de la
conducta creativa, afirma que la dramatización en sus distintas formas puede
ser útil para desarrollar la fluidez y la intuición. La validez de los
procedimientos dramáticos como estimuladores de la creatividad está avalada por
la investigación. Kariot (1.970) constató que ciertas
habilidades puestas en juego en la dramatización son las mismas que se
manifiestan cuando se administran los tests de
creatividad de Torrance, a saber, flexibilidad,
fluidez, originalidad y elaboración. Para Poveda
(1.973) los talleres de expresión dramática son un buen medio motivador y
proporcionan un excelente clima creativo. Diez, Mateos y Mechén
(1.980) sostienen que las dramatizaciones escolares son, tal vez, la forma más
completa de expresión creadora. Oberlé (1.989)
comprobó experimentalmente que los juegos dramáticos desarrollan la
creatividad.
Las actividades
dramáticas utilizadas en la clase de Lengua y Literatura con alumnos de
Secundaria favorecen la expresión oral y escrita en el sentido que desarrollan
la fluidez, la elaboración, la implicación personal y el lenguaje metafórico
(Motos, 1.993).
Proceso creador y
proceso de representación dramática.
En una dramatización
se reproducen en miniatura y en un tiempo muy breve las fases del proceso
creador. Si observamos a un grupo realizando una representación vemos que se
siguen estos pasos:
1º Motivación por parte del profesor o profesora
2º Propuesta del tema
3º Discusión en grupo para determinar la anécdota, los personajes y las
acciones.
4º Improvisación por grupos y selección de propuestas.
5º Representación ante los otros grupos
6º Comentario de las representaciones realizadas.
Este proceso implica
el mismo tipo de habilidades que se recomiendan para estimular la creatividad.
Los participantes han de plantearse preguntas sobre los personajes, el tema, la
acción; imaginarse situaciones, formular hipótesis sobre las posibles
consecuencias de una acción; proponer ideas para mejorar la representación y
añadir situaciones nuevas; manejar los objetos atribuyéndoles nuevos usos;
proponer distintos finales y elegir el más adecuado. Etc.
Normalmente en las
actividades dramáticas se siguen los mismos pasos que en cualquier actividad
creadora. El paralelismo entre el proceso creador y el proceso dramático queda
reflejado en el cuadro siguiente.
Beneficios
en la educación
- El juego, en general, es fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje: a la hora de aprender, la calidad con que una persona aprende algo se basa en la utilidad práctica que le encuentre a dicho conocimiento. El juego permite acceder al conocimiento de forma significativa, pues convierte en relevantes, informaciones que serían absurdas de otra manera.
- Cálculo mental, aprendizaje de accidentes geográficos y nombres, adquisición de soltura a la hora de esquematizar y tomar notas…
- Otro gran aporte de estos juegos en beneficio del desarrollo educativo, es la promoción de la lectura como medio lúdico y recreativo, lo que a la larga favorece la creación de hábitos que ayudan a superar muchas de las dificultades que surgen en los estudios como consecuencia de una deficiente lectura comprensiva, por falta de motivación.
- Otro aspecto que ayuda a desarrollar los juegos de rol es la adquisición de una gran riqueza expresiva. Con estos juegos se desarrolla una gran riqueza de vocabulario, otro de los grandes déficit que suele ser origen del fracaso escolar.
Aporte a
determinadas actitudes
- Al desarrollo de la empatía y la tolerancia: mediante estos juegos se aprende a meterse en la piel de “otro” y empezar a plantearse qué sienten los demás en situaciones que pueden ser ajenas en un principio.
- A la socialización: el Juego de Rol fomenta el apoyo mutuo y la relación en términos de igualdad. Como ya se ha dicho: no se trata de juegos competitivos, sino cooperativos.
- A la potenciación de habilidades no explotadas y comprensión de aspectos no desarrollados de la personalidad.
- Al encuentro de intereses y gustos personales.
- A la toma de conciencia y responsabilidad: a lo largo del juego, los participantes se enfrentan a decisiones que llevan a sus correspondientes consecuencias. Esto es importante para crear en el individuo una consciencia más amplia de sus actos.
- A la sublimación de los aspectos reprimidos de la personalidad: al ser un juego en el que cada uno interpreta un personaje, en la mayoría de los casos el personaje encarnado es una proyección de ciertos aspectos reprimidos en el jugador.
- A la capacidad de trabajo en grupo y toma de decisiones, habilidades que son de gran importancia en la sociedad, y muy valoradas a la hora de buscar un trabajo.
- A la capacidad de improvisación y resolución de problemas, pues se basan en plantear situaciones que han de ser resueltas en función de las habilidades del personaje.
Aporte para un buen estado de salud
mental
- Los juegos de rol de fantasía han servido para ayudar a grupos de niños entre ocho y nueve años socialmente inadaptados. Estos desarrollaron habilidades de cooperación mutua.
- Tras pasar un test de personalidad en jugadores habituales a este tipo de juegos, no se encontró ninguna desviación de la personalidad, con la posible excepción de un incremento en el factor Q1 (inclinación a la experimentación, liberal, librepensador).
- Los resultados obtenidos de la investigación sobre el valor de los juegos de rol de fantasía como estrategia para desarrollar la escritura creativa de los niños, demuestra un mayor desarrollo para alumnos de Primaria y Secundaria de las habilidades de escritura, vocabulario y organización de estructuras verbales.
- Se usaron cuestionarios y test de factores de la personalidad para evaluar a jugadores y a no jugadores, y no se encontraron diferencias, a excepción de una puntuación significativamente más alta entre los no jugadores de cierta tendencia al “psicotismo” (que se relaciona con la criminalidad). Los investigadores especulan que la persistente imagen negativa sobre estos juegos proviene de no haber oído nada sobre el juego aparte de las noticias alarmistas de la prensa que sólo se queda con las excepciones dentro del conjunto de los jugadores.
Juegos de
rol
Diversos estudios garantizan su
validez para ayudar al desarrollo humano de los jóvenes. Durante años, los
juegos de rol han supuesto un tabú para una parte de la sociedad, debido en
gran medida a la mala fama que les han acompañado desde mediados de la década
de los 90 del pasado siglo.
En principio, aquello fue así debido
al desconocimiento que se tenía de los mismos y a los acontecimientos
mediáticos que lograron identificar estas prácticas con personas de carácter
antisocial que podían llegar, incluso, a matar. Sin embargo, expertos en
pedagogía y psicología, avalados por instituciones como el Ministerio de
Educación y Ciencia, niegan tales imputaciones y apuestan por el uso de estos juegos
en procesos generales de aprendizaje y socialización o en casos de terapia con
jóvenes inadaptados.
¿Qué aportan estos juegos? ¿Qué
argumentos se utilizan para decir que son peligrosos?
Mala fama
Los juegos de rol conforman una
actividad lúdica que practican periódicamente alrededor de cien mil jóvenes
españoles, de entre 15 y 25 años principalmente, y más de veinte millones en
todo el mundo. Su máximo auge tuvo lugar hace poco más de un cuarto de siglo en
Estados Unidos, inspirado en la temática y la estética de libros como 'El Señor
de los Anillos' o 'El Hobbit', publicaciones que evocan ambientes fantásticos y
de leyenda.
Pero el momento en que se empieza a
cuestionar este juego es en 1994, cuando se cometió un terrible asesinato
conocido como el 'crimen del rol'. Entonces, la alarma social, motivada por el
desconocimiento de la sociedad ante aquellas prácticas, propició la asociación
de éstas con efectos dañinos para el desarrollo de la personalidad.
Sin embargo, los años y varios
estudios realizados por expertos en psicología y pedagogía han dado la vuelta
científicamente a aquella percepción generalizada hasta el punto de recomendar
su uso -el de los juegos- en procesos de socialización entre adolescentes. En
este sentido, desde el Colegio Oficial de Psicólogos de Madrid señalan en un
estudio realizado a instancias de la Oficina del Defensor del Menor, que los
datos obtenidos no apuntan a la existencia de una relación causa efecto entre
los juegos de rol y la aparición de conductas antisociales. Los autores del
análisis, los doctores Esteban Jodar y Vecina Jiménez indican que los casos
puntuales de adolescentes 'roleros' con comportamientos anormales se explican
por factores personales que derivan en la obsesión por este tipo de juegos o
por cualquier otra circunstancia.
Independientemente de lo dicho, los
redactores de este informe apuntan a que, como en cualquier otra actividad, los
juegos de rol "son susceptibles de ser usados incorrectamente". Por
ello consideran oportuno adoptar determinadas indicaciones. Así, el gremio de
psicólogos madrileños recuerda que los juegos de rol deberían empezar a ser
practicados a partir de los 12 años, "y no porque antes supongan un
peligro, sino porque su complejidad no los hace accesibles a niños de menor edad".
Asimismo, Esteban Jodar y Vecina
Jiménez estiman que los padres deberían procurar familiarizarse con estos
juegos, sus características, normas y contenidos. "De ese modo tendrían
una idea realista de los mismos, al margen de estereotipos y prejuicios negativos,
que les permitiría elegir las versiones y temáticas que fomentaran los aspectos
educativos y positivos de participación social, interacción, creatividad,
autocontrol o capacidad en la toma de decisiones".
En este sentido, desde el Colegio de
Psicólogos de Madrid aseguran que la eliminación de estereotipos negativos y el
énfasis en sus rasgos positivos permitiría convertir los juegos de rol "en
una valiosa herramienta de intervención social con adolescentes para la
promoción activa de actitudes y conductas positivas relacionadas con la
tolerancia, la coeducación, la educación para la paz y la prevención de
conductas antisociales".
Ahora bien, si quienes juegan son
asesinos, racistas y psicópatas, da igual el juego al que jueguen, "porque
encontrarán una excusa perfecta para salir y matar". Así, por lo menos lo
afirma un reciente estudio sobre los juegos de rol editado por el Centro
Nacional de Información y Educación Comunicativa del Ministerio de Educación y
Ciencia. Al respecto, el citado texto apunta que eso es lo que ocurrió en el
caso del crimen de Madrid de 1994, en el que dos jóvenes asesinos mataron a un
empleado de la limpieza. Jugaban a una versión inventada por ellos llamado
'Razas', "un juego ideado por una mente enferma" y que no tiene nada
que ver con los alrededor de 400 juegos de rol en más de una docena de idiomas
que se pueden encontrar en las librerías.
Virtudes
pedagógicas
El informe del Ministerio refuerza
las conclusiones y recomendaciones antes reseñadas por el Colegio de
Psicólogos. De hecho, el análisis en cuestión señala que pese a las 'luces',
existen aún taras relacionadas sobre los juegos de rol. Al respecto, indican
que algunas fuentes de información afirman que practicar esta clase de
actividades conduce a la locura, y que a la larga inducen a practicar la
violencia y el asesinato.
En cierto modo -prosiguen-, explican
que "no es fácil obtener información sobre el tema, y los medios de
comunicación han relacionado estas prácticas con temas de lo más
escabroso". Por todo ello, no es de extrañar que aquellas personas que no
han tenido nunca ningún contacto con un juego de rol se formen ideas "del
todo distorsionadas". En éstas, el estudio en cuestión ahonda en restar
trascendencia al hecho de jugar a prácticas de rol, ya que éstas "no
tienen por qué ser más peligrosos que el parchís". Para ello se describen
como juegos cooperativos, donde nadie gana a nadie, sino que se juega en
colaboración y conjuntamente. Al final, ganará el equipo si se ha cumplido la
misión o perderá con toda seguridad si no se trabaja en grupo.
Tipología de
juegos
Los juegos de rol consisten en el
desempeño de una personalidad concreta, de un papel que se interpreta
exclusivamente durante el tiempo en que dura el juego. La temática es muy
diversa, los hay de terror, investigación policial, ciencia-ficción, humor,
oeste americano o los basados en tramas románticas centradas en duelos y lances
de capa y espada. Vienen a ser la versión actualizada, sofisticada y
normalizada de los tradicionales juegos de policías y ladrones, o de una
representación teatral. Rubén de Miguel Urkia, socio de la librería alavesa
Ronin, especializada en la venta de juegos de rol, explica que en este tipo de
divertimento participan normalmente en su versión de mesa cinco o seis personas
rodeadas de lápices, cuartillas, dados y muy probablemente una serie de objetos
para ambientar mejor el juego.
El número mínimo de horas de juego
será de aproximadamente dos. El máximo variará en función de las
circunstancias. Una misma partida puede prolongarse a lo largo de varias
sesiones.
Entre los jugadores hay uno
imprescindible que es el director de la partida. Éste propone la historia, con
temáticas de fantasía, terror, espionaje o ciencia ficción, entre otras, y la
misión a los demás. Previamente al juego, éste deberá haber preparado la
aventura al detalle -con descripción de los personajes, sus características y
detalles-, con la propuesta del argumento base, situaciones que se modificarán
según las actuaciones de los participantes en la trama propuesta, cada uno
según los matices del papel que debe adoptar.
Según De Miguel, generalmente hay
reglas específicas definidas para cada personaje que están recogidas en el
libro básico del juego, que sirve de guía para la aventura. Otra serie de
mandatos son ideados por el director de la partida o el devenir de la partida.
Además de lo explicado, los juegos de rol se pueden desarrollar en vivo, en
escenarios reales o ambientados, aunque siempre con reglas que impiden poner en
riesgo a personas ajenas a la partida o a participantes. En general, las
prácticas de rol permiten una variedad amplia de historias que, a su vez, se
pueden asumir con un mayor o menor nivel interpretativo.
Fomentan la
tolerancia
Desde el Ministerio de Educación y
Ciencia subrayan una serie de virtudes de carácter socializador y educativo en
relación con la práctica de los juegos de rol. En este sentido, explican que el
desarrollo ocasional de este tipo de juegos en forma de taller guiado por un
equipo pedagógico adecuado en determinadas materias de la educación secundaria,
como Geografía e Historia "sería muy útil para memorizar, ya que por
ejemplo, no es lo mismo estudiar el funcionamiento del gobierno del Imperio
Romano que practicar y ser un senador del mismo.
Además, la forma de jugar, con la
toma de continuas notas, lecturas y cálculos, facilita muchos de los procesos
imprescindibles a la hora de aprender, motivar al estudio y al uso de nuevos
vocablos, además de comprender".
A todo ello habría que añadir, según
el referido informe del Centro Nacional de Información y Comunicación
Educativa, que los juegos de rol facilitan la tolerancia, al permitir a los
jugadores desempeñar el papel de otros, y la socialización, sobre todo en los
casos de jóvenes inadaptados, a los que se facilita la oportunidad de ayudar a
integrarse. Tal es así que las comunidades de psicólogos y psiquiatras utilizan
técnicas de rol en algunas terapias. En este sentido, los autores del referido
estudio descartan los mitos que han engordado el aura negativo de este tipo de
juegos, mitos irracionales todos ellos. Ni el jugador ni el personaje que
interpreta éste son la misma persona, ni las prácticas de rol tienen que ver
con pócimas mágicas y brujería, ni mucho menos ensalzan la violencia o
facilitan e inducen comportamientos obsesivos o suicidas.
Precisamente, al respecto de esto
último, la Universidad Albert Einstein, junto a otras dos instituciones
médicas, tiene otra opinión al respecto. Tras una investigación exhaustiva de
los juegos de rol no han encontrado conexión entre los juegos y el suicidio. De
hecho, y de acuerdo con sus propias cifras, la tasa de suicidio entre las
personas que juegan a juegos de rol es mucho menor que la media de otras
personas.
Fuente: www.consumer.es
Los Juegos
de Rol: Hacia una propuesta pedagógica
Artículo de Pablo Giménez, maestro de primaria
Artículo de Pablo Giménez, maestro de primaria
Hay una pregunta que hace ya tiempo
que ronda por mi cabeza: ¿Podrían los juegos de rol convertirse en una
herramienta más para la educación de nuestros hijos? A través de este artículo
intentaré dar respuesta a ésta y a otras cuestiones relacionadas con el tema.
Pero lo primero que cabe plantearnos
es: ¿Qué son los Juegos de Rol?
1.- ¿Qué son
los juegos de rol?
Los Juegos de Rol son una actividad
lúdica en la que los jugadores interpretan un papel en una historia cuyo final
desconocen. En un Juego de Rol, los jugadores asumen el papel (de ahí la
palabra rol) de unos personajes que se ven enfrentados a una serie de
aventuras, ideadas por otro jugador (a quien se denomina comúnmente Director de
Juego). El Director de Juego crea la base de una historia y los jugadores la
van moldeando y retocando a partir de las acciones que realizan sus personajes
a lo largo de la trama. El objetivo del juego es llegar hasta el final del
relato, desentrañando el misterio, liberando a la doncella cautiva,
desenmascarando al traidor...
Resumiendo, los Juegos de Rol nos
permiten cumplir ese sueño que todos hemos tenido alguna vez al asistir a
alguna proyección de cine y hemos pensado: "Si yo fuera el protagonista no
haría eso. Lo que yo haría es...".
Pues bien, de eso se trata un Juego
de Rol, que asumas un papel (como el actor en la película). Pero al contrario
que su guión, el tuyo no es rígido. Tus acciones, tus palabras, tu actuación,
pueden cambiar el devenir del relato. En el juego se introduce un sistema
basado en tiradas de dados para dar un cierto grado de aleatoriedad a las
posibilidades de éxito en las acciones.
2.- Pero
¿Los juegos son útiles para la educación?
Los Juegos son fundamentales en la
educación. El juego permite al alumno acceder al conocimiento de forma
significativa, pues convierte en relevantes informaciones que serían absurdas
de otra manera. ¿Cuántas veces no hemos visto los educadores a alumnos tachados
de "vagos" rendir cuatro veces más porque lo que hacían les
interesaba por fin? Pues a partir de ahí consideramos el juego como parte
fundamental del proceso de enseñanza-aprendizaje. El juego permite al docente
incentivar la motivación de sus alumnos y, por otro lado, introducir conceptos,
procedimientos y valores que, quizá desde otra óptica, aparecerían como no
significativos (carentes de sentido y utilidad directa) para nuestros alumnos.
Pero pasemos a analizar el papel que pueden desempeñar los Juegos de Rol en
cada uno de los aspectos del curriculum actual.
3.- ¿Qué
puede aportar un juego de rol a los conceptos?
En cuanto a conceptos, la mayor
aportación de un Juego de Rol se refiere a la importancia del aprendizaje. Como
bien sabemos, la base del aprendizaje se basa en la utilidad práctica que vea
el alumno en aquello que está aprendiendo. Mediante el Juego de Rol podemos
convertir en extremadamente significativos aspectos de una materia que no lo
eran para el alumno. A un alumno extremadamente interesado por la botánica le puede
parecer apasionante saber qué son los pistilos de una flor, pero probablemente
al resto les importará más bien poco. Sin embargo, si ese conocimiento es el
único que les permitirá encontrar el antídoto para el veneno que está a punto
de acabar con la vida del rey, pasa a tener una importancia extraordinaria.
Por otro lado, la cantidad de
información que durante el juego reciben y procesan los alumnos es increíble, y
al estar motivados por el transcurrir de la historia, la asimilan y procesan a
una velocidad muy superior a lo que conseguiríamos habitualmente mediante una
clase "tradicional".
4.- ¿Qué
puede aportar un juego de rol a los procedimientos?
En un Juego de Rol se llevan a cabo
operaciones de proceso de información casi de forma continuada. Al estar
basados principalmente en el diálogo, el trabajo de desarrollo de la
comprensión y expresión orales (que tan injustamente obviamos a veces en el
aula por falta de tiempo) es constante, ayudando a usar al alumno todo su
potencial en estos campos. Además, el uso continuo de cálculos para averiguar
los resultados de las acciones (las tiradas de dado se modifican en muchas
ocasiones según varíe la metodología de dichas acciones) puede ayudar a mejorar
de forma evidente el empleo del cálculo mental. Asimismo, el alumno tiende a la
realización de esquemas, mapas conceptuales a fin de organizar los datos que se
le van dando para resolver el entramado de la partida. Busca información, toma
notas, las discute con sus compañeros de juego, elaboran esquemas de actuación
y los llevan a la práctica. ¿Nos suena de algo todo esto? Pues si, es
exactamente el mismo proceso que se debe realizar cuando les pedimos que hagan
un trabajo en grupo. Y todo eso lo hace de forma voluntaria y, además,
divirtiéndose. Por otro lado, el incremento de actividad lectora es sustancial.
Alumnos que rechazaban la lectura por tediosa o carente de interés, empiezan a
buscar libros referentes al tema que están jugando, manejan gruesos manuales de
hasta 300 o 400 páginas para aprender más sobre los Juegos de Rol, etc.
5.- ¿Qué
pueden aportar un juego de rol a las actitudes?
Es aquí, quizá, donde el Juego de
Rol incide de forma más visible y directa en el alumno. Mediante la
interpretación de alguien ajeno a él, el alumno desarrolla un mayor grado de
empatía, de sociabilidad y de tolerancia. Además, los Juegos de Rol son
excelentes para plantear situaciones "comprometidas", como el
racismo, el sexismo, etc... y dejar a los alumnos encontrar soluciones para
esos temas a partir de experiencias que no podrían vivir de otro modo. Pero
intentemos verlo con algo más de profundidad:
- La Empatía. Mediante los Juegos de Rol, el niño puede aprender a "caminar en los zapatos de otro", a meterse en la piel de alguien completamente distinto a si mismo, y empezar a plantearse que sienten los demás en situaciones que pueden sernos ajenas inicialmente, pero que a otras personas les pueden resultar cotidianas. Así, aprende a plantearse si esas palabras que para él no son sino una broma más, pueden doler a alguien en situación distinta a la suya, mediante la interiorización de personajes y la vivencia distante de situaciones comprometidas, sin verse obligado a experimentar dolorosamente esas experiencias.
- La socialización. El Juego de Rol potencia la unidad en la diversidad, el apoyo mutuo y la relación en términos de igualdad. Es un juego no competitivo, en el que se necesita del auxilio de los demás miembros del grupo para llevar a cabo tareas que de otro modo resultan imposibles. De esta manera, el niño puede aprender como la cooperación y, en definitiva, la relación con los demás, le llevan a avanzar más allá de lo que podría hacer trabajando sólo.
- La Tolerancia. El Juego de rol, al combinar los dos factores anteriores, incita al niño a no rechazar lo que le es extraño por principio, a aceptar la diversidad como parte del mundo que lo rodea, y a abrazarla como un elemento enriquecedor de sus propias experiencias. El hecho de la colaboración con sus compañeros, de la creación de relaciones de empatía, unido a la presencia posible en estos juegos de elementos ajenos a su entorno habitual, le pueden ayudar a reflexionar sobre las ventajas del contacto con seres humanos ajenos a su cultura, raza o creencias.
- ¿Son los juegos de rol la panacea universal educativa? Ni mucho menos. No pretendo con este breve artículo dar la impresión de que todos los problemas educativos pueden solucionarse sólo con que los alumnos jueguen a rol. Tan solo pretendemos dar una herramienta más, un nuevo enfoque que el educador es libre de usar como considere mejor o de no utilizar en absoluto. Esta proposición solo busca incidir en una visión del Juego de Rol desde una perspectiva educativa. Nada más.
- ¿Cómo se podrían aplicar los juegos de rol al aula? Aquí lo ideal sería un funcionamiento en talleres, con un número reducido de alumnos (de seis a ocho) y un monitor por taller. Dentro del calendario escolar, estas actividades deberían limitarse a dos o tres veces al mes, a fin de no hastiar o que causen un detrimento del desarrollo de la programación. Otra opción sería, en los centros que ya tengan una dinámica de talleres extraescolares, introducirlos como un taller más, guiado por un equipo pedagógico adecuado. El campo de actuación más directo es el de la Historia y Geografía. No es lo mismo estudiar el funcionamiento del gobierno del Imperio Romano que ser un senador discutiendo la política de invasión de las Galias o el gobierno de las provincias. Y resulta mucho más fácil recordar el nombre de aquella cadena montañosa cuando tienes que cruzarla para llegar a la capital. Recomendamos especialmente el uso de los juegos de rol para el aprendizaje de estas materias. Si nos adentramos en el campo de la Educación Secundaria, cabe decir que con el Juego de Rol se produce una grandísima promoción de la lectura como medio lúdico y recreativo, lo que favorece la creación de hábitos que ayudarán al adolescente a superar muchas de las dificultades que surgen en sus estudios en esta Etapa. Gran parte de los fracasos escolares que se producen en esta edad son debidos a una deficiente lectura comprensiva, que el alumno no desea mejorar pues los libros le "aburren". Se trata, en la mayoría de casos, de un problema de motivación, y el aspecto lúdico ayuda a superarlos. Además, la necesidad de establecer relaciones conceptuales entre diversos temas a lo largo de las aventuras que vive el personaje, colabora al desarrollo de estructuras de pensamiento más libres, huyendo de la rigidización que se produce con el estudio puramente memorístico. Otro aspecto que ayuda a desarrollar el juego de Rol en esta etapa es el de la riqueza expresiva. Enfrentado a la necesidad de detallar sus acciones lo más minuciosamente posible, y combinado con la incentivación de la lectura como fuente de placer y conocimientos, el adolescente mejora de forma patente su capacidad de expresión y riqueza de vocabulario, otro de los grandes déficits que suelen provocar lo que ya conocemos como fracaso escolar.
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