martes, 8 de octubre de 2013

PREGUNTAS GENERADORAS DE LA 4 TUTORIA DE PEDAGOGIA CREATIVIDAD Y LUDICA



1-¿Cuáles son las formas y características del género Dramático?
 El género dramático es aquel que representa algún episodio o conflicto de la vida de los seres humanos por medio del diálogo de los personajes.
La palabra dramático proviene de “drama”; esta palabra corresponde al nombre genérico de toda creación literaria en la que un artista llamado dramaturgo concibe y desarrolla un acontecimiento dentro de un espacio y tiempos determinados. Los hechos se refieren a personas o caracteres que simbolizan en forma concreta y directa un conflicto humano.
La kinésica o lenguaje corporal estudia el significado expresivo, apelativo o comunicativo de los movimientos corporales y de los gestos aprendidos o somatogénicos, no orales, de percepción visual, auditiva o táctil, solos o en relación con la estructurara lingüística  y paralingüística con la situación comunicativa. También es conocida con el nombre de comportamiento kinésico o lenguaje corporal.
También puede definirse como el término amplio usado para las formas de comunicación en los que se intervienen movimientos corporales y gestos, en vez de (o además de) los sonidos, el lenguaje verbal u otras formas de comunicación.

 


2-¿Qué elementos del grupo dramático son importantes para planear  un currículo flexible , lúdico y creativo?
 ELEMENTOS TÉCNICOS DEL TEXTO DRAMÁTICO
- ACTO: corresponde a cada una de las partes en las que se divide la totalidad de la obra, generalmente, cada uno desarrolla un aspecto del conflicto, configurando la trama de manera gradual.
- ESCENA: corresponde a distintos periodos de la acción dramática que están marcados por la entrada o salida de uno o más personajes.
- CUADRO: Se relaciona con la ambientación física o escenografía. Los cambios escenográficos, señalan los distintos cuadros.
OTROS ELEMENTOS
-ACOTACIÓN: corresponde a las indicaciones que da el dramaturgo para dirigir a los actores (forma de moverse, tono de voz, salidas o entradas, vestuarios, etc.) y los cambios de escenarios (descripciones de cada cuadro). Generalmente aparecen entre paréntesis y con una letra diferente a la utilizada en el resto del texto.
 Acotaciones en el texto del teatro GRAFICAS
Son indicaciones del autor que guían y orientan la representación de la obra, señalan.:
-Donde y cuando se va a a situar la acción
-Decorado o iluminación del escenario en los personajes:
-Su manera de ser y actuar, los gestos, posturas, ademanes, movimientos, forma de hablar etc
-Describen el vestuario de los personajes sus entradas y salidas de escena.
APARTE: corresponde a aquellos momentos en los cuales el personaje habla en voz alta, pero no se dirige al resto de los personajes, sino que su receptor es el público.
- MUTIS: cuando un personaje “hace mutis” es señal de su retiro de la escena.

DRAMATURGO: autor de la obra dramática. Determina el ambiente y el tiempo en el que los personajes desarrollan sus acciones. Entrega indicaciones para la puesta en escena o la lectura de la obra por medio del lenguaje de las acotaciones.

PERSONAJES: seres creados por el autor que realizan y sufren la acción del conflicto. En las obras dramáticas existen varios tipos de personajes:
-Protagonista: Es el personaje principal, el más importante. Es quien representa una e las fuerzas que normalmente existen en la obra dramática y que se encuentran en conflicto.
& Antagonista: es también un personaje importante y representa a la otra fuerza que lucha. Es quien se opone al protagonista. Está en contra de que él logre sus planes.
- Personajes Secundarios: son aquellos que no representan a una de las dos fuerzas en conflicto, sino que se suman a una de las dos, dando su apoyo ya sea al protagonista o al antagonista.
- Personajes Colectivos: Son un tipo de personaje que, a pesar de ser una sola persona, representa a muchas otras. Es como si fuera la encarnación de un grupo. Puede ser, por ejemplo, un representante del pueblo, o de lo súbditos del rey.
- Personajes Alegóricos: constituyen la encarnación de aquellas cosas abstractas, que no son personas. Evidentemente, estos son personajes simbólicos, a os que se le dan las características de aquellas cosas a las que representan.

El drama está destinado a la representación ante un público; no puede tener una extensión desmesurada; debe servirse de un vocabulario inteligible; el autor, debe considerar los efectos escénicos que armonizan diálogo y movimiento; debe poner en tensión el ánimo del público, y debe representarse de una sola vez.
Escena:
Corresponde a cada una de las partes en que se divide el acto de la obra dramática, y en que están presentes unos mismos personajes. Si trazamos un paralelo con el cine, es aquella parte de la película en la que un personaje puede trasladarse de un lugar u otro sin que se pierda la continuidad de los acontecimientos.
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CREATIVIDAD DRAMÁTICA
Tomás Motos Teruel
Dramatización y creatividad expresiva son dos términos que siempre aparecen relacionados en Educación. Existe un estado de consenso general en el hecho de que las actividades dramáticas desarrollan las habilidades creativas. Torrance (1.965), máxima autoridad en el campo de la conducta creativa, afirma que la dramatización en sus distintas formas puede ser útil para desarrollar la fluidez y la intuición. La validez de los procedimientos dramáticos como estimuladores de la creatividad está avalada por la investigación. Kariot (1.970) constató que ciertas habilidades puestas en juego en la dramatización son las mismas que se manifiestan cuando se administran los tests de creatividad de Torrance, a saber, flexibilidad, fluidez, originalidad y elaboración. Para Poveda (1.973) los talleres de expresión dramática son un buen medio motivador y proporcionan un excelente clima creativo. Diez, Mateos y Mechén (1.980) sostienen que las dramatizaciones escolares son, tal vez, la forma más completa de expresión creadora. Oberlé (1.989) comprobó experimentalmente que los juegos dramáticos desarrollan la creatividad.
Las actividades dramáticas utilizadas en la clase de Lengua y Literatura con alumnos de Secundaria favorecen la expresión oral y escrita en el sentido que desarrollan la fluidez, la elaboración, la implicación personal y el lenguaje metafórico (Motos, 1.993).
Proceso creador y proceso de representación dramática.
En una dramatización se reproducen en miniatura y en un tiempo muy breve las fases del proceso creador. Si observamos a un grupo realizando una representación vemos que se siguen estos pasos:
            1º Motivación por parte del profesor o profesora
            2º Propuesta del tema
            3º Discusión en grupo para determinar la anécdota, los personajes y las acciones.
            4º Improvisación por grupos y selección de propuestas.
            5º Representación ante los otros grupos
            6º Comentario de las representaciones realizadas.
Este proceso implica el mismo tipo de habilidades que se recomiendan para estimular la creatividad. Los participantes han de plantearse preguntas sobre los personajes, el tema, la acción; imaginarse situaciones, formular hipótesis sobre las posibles consecuencias de una acción; proponer ideas para mejorar la representación y añadir situaciones nuevas; manejar los objetos atribuyéndoles nuevos usos; proponer distintos finales y elegir el más adecuado. Etc.
Normalmente en las actividades dramáticas se siguen los mismos pasos que en cualquier actividad creadora. El paralelismo entre el proceso creador y el proceso dramático queda reflejado en el cuadro siguiente.
                                      

Por qué  el juego de roles es importante para estimular la creatividad y la expresividad teatral?
Beneficios en la educación 
  • El juego, en general, es fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje: a la hora de aprender, la calidad con que una persona aprende algo se basa en la utilidad práctica que le encuentre a dicho conocimiento. El juego permite acceder al conocimiento de forma significativa, pues convierte en relevantes, informaciones que serían absurdas de otra manera.
  • Cálculo mental, aprendizaje de accidentes geográficos y nombres, adquisición de soltura a la hora de esquematizar y tomar notas…
  • Otro gran aporte de estos juegos en beneficio del desarrollo educativo, es la promoción de la lectura como medio lúdico y recreativo, lo que a la larga favorece la creación de hábitos que ayudan a superar muchas de las dificultades que surgen en los estudios como consecuencia de una deficiente lectura comprensiva, por falta de motivación.
  • Otro aspecto que ayuda a desarrollar los juegos de rol es la adquisición de una gran riqueza expresiva. Con estos juegos se desarrolla una gran riqueza de vocabulario, otro de los grandes déficit que suele ser origen del fracaso escolar.
Aporte a determinadas actitudes 
  • Al desarrollo de la empatía y la tolerancia: mediante estos juegos se aprende a meterse en la piel de “otro” y empezar a plantearse qué sienten los demás en situaciones que pueden ser ajenas en un principio.
  • A la socialización: el Juego de Rol fomenta el apoyo mutuo y la relación en términos de igualdad. Como ya se ha dicho: no se trata de juegos competitivos, sino cooperativos.
  • A la potenciación de habilidades no explotadas y comprensión de aspectos no desarrollados de la personalidad.
  • Al encuentro de intereses y gustos personales.
  • A la toma de conciencia y responsabilidad: a lo largo del juego, los participantes se enfrentan a decisiones que llevan a sus correspondientes consecuencias. Esto es importante para crear en el individuo una consciencia más amplia de sus actos.
  • A la sublimación de los aspectos reprimidos de la personalidad: al ser un juego en el que cada uno interpreta un personaje, en la mayoría de los casos el personaje encarnado es una proyección de ciertos aspectos reprimidos en el jugador.
  • A la capacidad de trabajo en grupo y toma de decisiones, habilidades que son de gran importancia en la sociedad, y muy valoradas a la hora de buscar un trabajo.
  • A la capacidad de improvisación y resolución de problemas, pues se basan en plantear situaciones que han de ser resueltas en función de las habilidades del personaje.
Aporte para un buen estado de salud mental

  • Los juegos de rol de fantasía han servido para ayudar a grupos de niños entre ocho y nueve años socialmente inadaptados. Estos desarrollaron habilidades de cooperación mutua.
  • Tras pasar un test de personalidad en jugadores habituales a este tipo de juegos, no se encontró ninguna desviación de la personalidad, con la posible excepción de un incremento en el factor Q1 (inclinación a la experimentación, liberal, librepensador).
  • Los resultados obtenidos de la investigación sobre el valor de los juegos de rol de fantasía como estrategia para desarrollar la escritura creativa de los niños, demuestra un mayor desarrollo para alumnos de Primaria y Secundaria de las habilidades de escritura, vocabulario y organización de estructuras verbales.
  • Se usaron cuestionarios y test de factores de la personalidad para evaluar a jugadores y a no jugadores, y no se encontraron diferencias, a excepción de una puntuación significativamente más alta entre los no jugadores de cierta tendencia al “psicotismo” (que se relaciona con la criminalidad). Los investigadores especulan que la persistente imagen negativa sobre estos juegos proviene de no haber oído nada sobre el juego aparte de las noticias alarmistas de la prensa que sólo se queda con las excepciones dentro del conjunto de los jugadores.
                                                     
 Juegos de rol
Diversos estudios garantizan su validez para ayudar al desarrollo humano de los jóvenes. Durante años, los juegos de rol han supuesto un tabú para una parte de la sociedad, debido en gran medida a la mala fama que les han acompañado desde mediados de la década de los 90 del pasado siglo.
En principio, aquello fue así debido al desconocimiento que se tenía de los mismos y a los acontecimientos mediáticos que lograron identificar estas prácticas con personas de carácter antisocial que podían llegar, incluso, a matar. Sin embargo, expertos en pedagogía y psicología, avalados por instituciones como el Ministerio de Educación y Ciencia, niegan tales imputaciones y apuestan por el uso de estos juegos en procesos generales de aprendizaje y socialización o en casos de terapia con jóvenes inadaptados.
¿Qué aportan estos juegos? ¿Qué argumentos se utilizan para decir que son peligrosos?
Mala fama
Los juegos de rol conforman una actividad lúdica que practican periódicamente alrededor de cien mil jóvenes españoles, de entre 15 y 25 años principalmente, y más de veinte millones en todo el mundo. Su máximo auge tuvo lugar hace poco más de un cuarto de siglo en Estados Unidos, inspirado en la temática y la estética de libros como 'El Señor de los Anillos' o 'El Hobbit', publicaciones que evocan ambientes fantásticos y de leyenda.
Pero el momento en que se empieza a cuestionar este juego es en 1994, cuando se cometió un terrible asesinato conocido como el 'crimen del rol'. Entonces, la alarma social, motivada por el desconocimiento de la sociedad ante aquellas prácticas, propició la asociación de éstas con efectos dañinos para el desarrollo de la personalidad.
Sin embargo, los años y varios estudios realizados por expertos en psicología y pedagogía han dado la vuelta científicamente a aquella percepción generalizada hasta el punto de recomendar su uso -el de los juegos- en procesos de socialización entre adolescentes. En este sentido, desde el Colegio Oficial de Psicólogos de Madrid señalan en un estudio realizado a instancias de la Oficina del Defensor del Menor, que los datos obtenidos no apuntan a la existencia de una relación causa efecto entre los juegos de rol y la aparición de conductas antisociales. Los autores del análisis, los doctores Esteban Jodar y Vecina Jiménez indican que los casos puntuales de adolescentes 'roleros' con comportamientos anormales se explican por factores personales que derivan en la obsesión por este tipo de juegos o por cualquier otra circunstancia.
Independientemente de lo dicho, los redactores de este informe apuntan a que, como en cualquier otra actividad, los juegos de rol "son susceptibles de ser usados incorrectamente". Por ello consideran oportuno adoptar determinadas indicaciones. Así, el gremio de psicólogos madrileños recuerda que los juegos de rol deberían empezar a ser practicados a partir de los 12 años, "y no porque antes supongan un peligro, sino porque su complejidad no los hace accesibles a niños de menor edad".
Asimismo, Esteban Jodar y Vecina Jiménez estiman que los padres deberían procurar familiarizarse con estos juegos, sus características, normas y contenidos. "De ese modo tendrían una idea realista de los mismos, al margen de estereotipos y prejuicios negativos, que les permitiría elegir las versiones y temáticas que fomentaran los aspectos educativos y positivos de participación social, interacción, creatividad, autocontrol o capacidad en la toma de decisiones".
En este sentido, desde el Colegio de Psicólogos de Madrid aseguran que la eliminación de estereotipos negativos y el énfasis en sus rasgos positivos permitiría convertir los juegos de rol "en una valiosa herramienta de intervención social con adolescentes para la promoción activa de actitudes y conductas positivas relacionadas con la tolerancia, la coeducación, la educación para la paz y la prevención de conductas antisociales".
Ahora bien, si quienes juegan son asesinos, racistas y psicópatas, da igual el juego al que jueguen, "porque encontrarán una excusa perfecta para salir y matar". Así, por lo menos lo afirma un reciente estudio sobre los juegos de rol editado por el Centro Nacional de Información y Educación Comunicativa del Ministerio de Educación y Ciencia. Al respecto, el citado texto apunta que eso es lo que ocurrió en el caso del crimen de Madrid de 1994, en el que dos jóvenes asesinos mataron a un empleado de la limpieza. Jugaban a una versión inventada por ellos llamado 'Razas', "un juego ideado por una mente enferma" y que no tiene nada que ver con los alrededor de 400 juegos de rol en más de una docena de idiomas que se pueden encontrar en las librerías.
Virtudes pedagógicas
El informe del Ministerio refuerza las conclusiones y recomendaciones antes reseñadas por el Colegio de Psicólogos. De hecho, el análisis en cuestión señala que pese a las 'luces', existen aún taras relacionadas sobre los juegos de rol. Al respecto, indican que algunas fuentes de información afirman que practicar esta clase de actividades conduce a la locura, y que a la larga inducen a practicar la violencia y el asesinato.
En cierto modo -prosiguen-, explican que "no es fácil obtener información sobre el tema, y los medios de comunicación han relacionado estas prácticas con temas de lo más escabroso". Por todo ello, no es de extrañar que aquellas personas que no han tenido nunca ningún contacto con un juego de rol se formen ideas "del todo distorsionadas". En éstas, el estudio en cuestión ahonda en restar trascendencia al hecho de jugar a prácticas de rol, ya que éstas "no tienen por qué ser más peligrosos que el parchís". Para ello se describen como juegos cooperativos, donde nadie gana a nadie, sino que se juega en colaboración y conjuntamente. Al final, ganará el equipo si se ha cumplido la misión o perderá con toda seguridad si no se trabaja en grupo.
Tipología de juegos
Los juegos de rol consisten en el desempeño de una personalidad concreta, de un papel que se interpreta exclusivamente durante el tiempo en que dura el juego. La temática es muy diversa, los hay de terror, investigación policial, ciencia-ficción, humor, oeste americano o los basados en tramas románticas centradas en duelos y lances de capa y espada. Vienen a ser la versión actualizada, sofisticada y normalizada de los tradicionales juegos de policías y ladrones, o de una representación teatral. Rubén de Miguel Urkia, socio de la librería alavesa Ronin, especializada en la venta de juegos de rol, explica que en este tipo de divertimento participan normalmente en su versión de mesa cinco o seis personas rodeadas de lápices, cuartillas, dados y muy probablemente una serie de objetos para ambientar mejor el juego.
El número mínimo de horas de juego será de aproximadamente dos. El máximo variará en función de las circunstancias. Una misma partida puede prolongarse a lo largo de varias sesiones.
Entre los jugadores hay uno imprescindible que es el director de la partida. Éste propone la historia, con temáticas de fantasía, terror, espionaje o ciencia ficción, entre otras, y la misión a los demás. Previamente al juego, éste deberá haber preparado la aventura al detalle -con descripción de los personajes, sus características y detalles-, con la propuesta del argumento base, situaciones que se modificarán según las actuaciones de los participantes en la trama propuesta, cada uno según los matices del papel que debe adoptar.
Según De Miguel, generalmente hay reglas específicas definidas para cada personaje que están recogidas en el libro básico del juego, que sirve de guía para la aventura. Otra serie de mandatos son ideados por el director de la partida o el devenir de la partida. Además de lo explicado, los juegos de rol se pueden desarrollar en vivo, en escenarios reales o ambientados, aunque siempre con reglas que impiden poner en riesgo a personas ajenas a la partida o a participantes. En general, las prácticas de rol permiten una variedad amplia de historias que, a su vez, se pueden asumir con un mayor o menor nivel interpretativo.
Fomentan la tolerancia
Desde el Ministerio de Educación y Ciencia subrayan una serie de virtudes de carácter socializador y educativo en relación con la práctica de los juegos de rol. En este sentido, explican que el desarrollo ocasional de este tipo de juegos en forma de taller guiado por un equipo pedagógico adecuado en determinadas materias de la educación secundaria, como Geografía e Historia "sería muy útil para memorizar, ya que por ejemplo, no es lo mismo estudiar el funcionamiento del gobierno del Imperio Romano que practicar y ser un senador del mismo.
Además, la forma de jugar, con la toma de continuas notas, lecturas y cálculos, facilita muchos de los procesos imprescindibles a la hora de aprender, motivar al estudio y al uso de nuevos vocablos, además de comprender".
A todo ello habría que añadir, según el referido informe del Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa, que los juegos de rol facilitan la tolerancia, al permitir a los jugadores desempeñar el papel de otros, y la socialización, sobre todo en los casos de jóvenes inadaptados, a los que se facilita la oportunidad de ayudar a integrarse. Tal es así que las comunidades de psicólogos y psiquiatras utilizan técnicas de rol en algunas terapias. En este sentido, los autores del referido estudio descartan los mitos que han engordado el aura negativo de este tipo de juegos, mitos irracionales todos ellos. Ni el jugador ni el personaje que interpreta éste son la misma persona, ni las prácticas de rol tienen que ver con pócimas mágicas y brujería, ni mucho menos ensalzan la violencia o facilitan e inducen comportamientos obsesivos o suicidas.
Precisamente, al respecto de esto último, la Universidad Albert Einstein, junto a otras dos instituciones médicas, tiene otra opinión al respecto. Tras una investigación exhaustiva de los juegos de rol no han encontrado conexión entre los juegos y el suicidio. De hecho, y de acuerdo con sus propias cifras, la tasa de suicidio entre las personas que juegan a juegos de rol es mucho menor que la media de otras personas.

Los Juegos de Rol: Hacia una propuesta pedagógica
Artículo de Pablo Giménez, maestro de primaria

Hay una pregunta que hace ya tiempo que ronda por mi cabeza: ¿Podrían los juegos de rol convertirse en una herramienta más para la educación de nuestros hijos? A través de este artículo intentaré dar respuesta a ésta y a otras cuestiones relacionadas con el tema.
Pero lo primero que cabe plantearnos es: ¿Qué son los Juegos de Rol?
1.- ¿Qué son los juegos de rol?
Los Juegos de Rol son una actividad lúdica en la que los jugadores interpretan un papel en una historia cuyo final desconocen. En un Juego de Rol, los jugadores asumen el papel (de ahí la palabra rol) de unos personajes que se ven enfrentados a una serie de aventuras, ideadas por otro jugador (a quien se denomina comúnmente Director de Juego). El Director de Juego crea la base de una historia y los jugadores la van moldeando y retocando a partir de las acciones que realizan sus personajes a lo largo de la trama. El objetivo del juego es llegar hasta el final del relato, desentrañando el misterio, liberando a la doncella cautiva, desenmascarando al traidor...
Resumiendo, los Juegos de Rol nos permiten cumplir ese sueño que todos hemos tenido alguna vez al asistir a alguna proyección de cine y hemos pensado: "Si yo fuera el protagonista no haría eso. Lo que yo haría es...".
Pues bien, de eso se trata un Juego de Rol, que asumas un papel (como el actor en la película). Pero al contrario que su guión, el tuyo no es rígido. Tus acciones, tus palabras, tu actuación, pueden cambiar el devenir del relato. En el juego se introduce un sistema basado en tiradas de dados para dar un cierto grado de aleatoriedad a las posibilidades de éxito en las acciones.
2.- Pero ¿Los juegos son útiles para la educación?
Los Juegos son fundamentales en la educación. El juego permite al alumno acceder al conocimiento de forma significativa, pues convierte en relevantes informaciones que serían absurdas de otra manera. ¿Cuántas veces no hemos visto los educadores a alumnos tachados de "vagos" rendir cuatro veces más porque lo que hacían les interesaba por fin? Pues a partir de ahí consideramos el juego como parte fundamental del proceso de enseñanza-aprendizaje. El juego permite al docente incentivar la motivación de sus alumnos y, por otro lado, introducir conceptos, procedimientos y valores que, quizá desde otra óptica, aparecerían como no significativos (carentes de sentido y utilidad directa) para nuestros alumnos. Pero pasemos a analizar el papel que pueden desempeñar los Juegos de Rol en cada uno de los aspectos del curriculum actual.
3.- ¿Qué puede aportar un juego de rol a los conceptos?
En cuanto a conceptos, la mayor aportación de un Juego de Rol se refiere a la importancia del aprendizaje. Como bien sabemos, la base del aprendizaje se basa en la utilidad práctica que vea el alumno en aquello que está aprendiendo. Mediante el Juego de Rol podemos convertir en extremadamente significativos aspectos de una materia que no lo eran para el alumno. A un alumno extremadamente interesado por la botánica le puede parecer apasionante saber qué son los pistilos de una flor, pero probablemente al resto les importará más bien poco. Sin embargo, si ese conocimiento es el único que les permitirá encontrar el antídoto para el veneno que está a punto de acabar con la vida del rey, pasa a tener una importancia extraordinaria.
Por otro lado, la cantidad de información que durante el juego reciben y procesan los alumnos es increíble, y al estar motivados por el transcurrir de la historia, la asimilan y procesan a una velocidad muy superior a lo que conseguiríamos habitualmente mediante una clase "tradicional".
4.- ¿Qué puede aportar un juego de rol a los procedimientos?
En un Juego de Rol se llevan a cabo operaciones de proceso de información casi de forma continuada. Al estar basados principalmente en el diálogo, el trabajo de desarrollo de la comprensión y expresión orales (que tan injustamente obviamos a veces en el aula por falta de tiempo) es constante, ayudando a usar al alumno todo su potencial en estos campos. Además, el uso continuo de cálculos para averiguar los resultados de las acciones (las tiradas de dado se modifican en muchas ocasiones según varíe la metodología de dichas acciones) puede ayudar a mejorar de forma evidente el empleo del cálculo mental. Asimismo, el alumno tiende a la realización de esquemas, mapas conceptuales a fin de organizar los datos que se le van dando para resolver el entramado de la partida. Busca información, toma notas, las discute con sus compañeros de juego, elaboran esquemas de actuación y los llevan a la práctica. ¿Nos suena de algo todo esto? Pues si, es exactamente el mismo proceso que se debe realizar cuando les pedimos que hagan un trabajo en grupo. Y todo eso lo hace de forma voluntaria y, además, divirtiéndose. Por otro lado, el incremento de actividad lectora es sustancial. Alumnos que rechazaban la lectura por tediosa o carente de interés, empiezan a buscar libros referentes al tema que están jugando, manejan gruesos manuales de hasta 300 o 400 páginas para aprender más sobre los Juegos de Rol, etc.
5.- ¿Qué pueden aportar un juego de rol a las actitudes?
Es aquí, quizá, donde el Juego de Rol incide de forma más visible y directa en el alumno. Mediante la interpretación de alguien ajeno a él, el alumno desarrolla un mayor grado de empatía, de sociabilidad y de tolerancia. Además, los Juegos de Rol son excelentes para plantear situaciones "comprometidas", como el racismo, el sexismo, etc... y dejar a los alumnos encontrar soluciones para esos temas a partir de experiencias que no podrían vivir de otro modo. Pero intentemos verlo con algo más de profundidad:

  1. La Empatía. Mediante los Juegos de Rol, el niño puede aprender a "caminar en los zapatos de otro", a meterse en la piel de alguien completamente distinto a si mismo, y empezar a plantearse que sienten los demás en situaciones que pueden sernos ajenas inicialmente, pero que a otras personas les pueden resultar cotidianas. Así, aprende a plantearse si esas palabras que para él no son sino una broma más, pueden doler a alguien en situación distinta a la suya, mediante la interiorización de personajes y la vivencia distante de situaciones comprometidas, sin verse obligado a experimentar dolorosamente esas experiencias.
  2. La socialización. El Juego de Rol potencia la unidad en la diversidad, el apoyo mutuo y la relación en términos de igualdad. Es un juego no competitivo, en el que se necesita del auxilio de los demás miembros del grupo para llevar a cabo tareas que de otro modo resultan imposibles. De esta manera, el niño puede aprender como la cooperación y, en definitiva, la relación con los demás, le llevan a avanzar más allá de lo que podría hacer trabajando sólo.
  3. La Tolerancia. El Juego de rol, al combinar los dos factores anteriores, incita al niño a no rechazar lo que le es extraño por principio, a aceptar la diversidad como parte del mundo que lo rodea, y a abrazarla como un elemento enriquecedor de sus propias experiencias. El hecho de la colaboración con sus compañeros, de la creación de relaciones de empatía, unido a la presencia posible en estos juegos de elementos ajenos a su entorno habitual, le pueden ayudar a reflexionar sobre las ventajas del contacto con seres humanos ajenos a su cultura, raza o creencias.
  4. ¿Son los juegos de rol la panacea universal educativa? Ni mucho menos. No pretendo con este breve artículo dar la impresión de que todos los problemas educativos pueden solucionarse sólo con que los alumnos jueguen a rol. Tan solo pretendemos dar una herramienta más, un nuevo enfoque que el educador es libre de usar como considere mejor o de no utilizar en absoluto. Esta proposición solo busca incidir en una visión del Juego de Rol desde una perspectiva educativa. Nada más.
  5. ¿Cómo se podrían aplicar los juegos de rol al aula? Aquí lo ideal sería un funcionamiento en talleres, con un número reducido de alumnos (de seis a ocho) y un monitor por taller. Dentro del calendario escolar, estas actividades deberían limitarse a dos o tres veces al mes, a fin de no hastiar o que causen un detrimento del desarrollo de la programación. Otra opción sería, en los centros que ya tengan una dinámica de talleres extraescolares, introducirlos como un taller más, guiado por un equipo pedagógico adecuado. El campo de actuación más directo es el de la Historia y Geografía. No es lo mismo estudiar el funcionamiento del gobierno del Imperio Romano que ser un senador discutiendo la política de invasión de las Galias o el gobierno de las provincias. Y resulta mucho más fácil recordar el nombre de aquella cadena montañosa cuando tienes que cruzarla para llegar a la capital. Recomendamos especialmente el uso de los juegos de rol para el aprendizaje de estas materias. Si nos adentramos en el campo de la Educación Secundaria, cabe decir que con el Juego de Rol se produce una grandísima promoción de la lectura como medio lúdico y recreativo, lo que favorece la creación de hábitos que ayudarán al adolescente a superar muchas de las dificultades que surgen en sus estudios en esta Etapa. Gran parte de los fracasos escolares que se producen en esta edad son debidos a una deficiente lectura comprensiva, que el alumno no desea mejorar pues los libros le "aburren". Se trata, en la mayoría de casos, de un problema de motivación, y el aspecto lúdico ayuda a superarlos. Además, la necesidad de establecer relaciones conceptuales entre diversos temas a lo largo de las aventuras que vive el personaje, colabora al desarrollo de estructuras de pensamiento más libres, huyendo de la rigidización que se produce con el estudio puramente memorístico. Otro aspecto que ayuda a desarrollar el juego de Rol en esta etapa es el de la riqueza expresiva. Enfrentado a la necesidad de detallar sus acciones lo más minuciosamente posible, y combinado con la incentivación de la lectura como fuente de placer y conocimientos, el adolescente mejora de forma patente su capacidad de expresión y riqueza de vocabulario, otro de los grandes déficits que suelen provocar lo que ya conocemos como fracaso escolar.

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